ГОТОВ
0.00
удерживайте в любом месте для старта
mo3 — · ao5 — · ao12 — · ao50 — · ao100 —
СТАТИСТИКА · Main ЛУЧШЕЕPB —
ao5 —
ao12 —
ao50 —
ao100 —
GAN 14 Maglev UV
Space Старт / стоп
←→ Скрамбл
2D +2 / DNF
Шаг 1 из 6

Ориентация рёбер

ВерхСерединаНиз

Что должно получиться

Все 12 рёбер становятся хорошими: такое ребро можно поставить на место без четверти оборота F или B. Дальше эти два хода не понадобятся, поэтому кубик не приходится поворачивать.

Как это делать

  1. Держите кубик жёлтым вверх, зелёным к себе. Смотрите на рёбра в четырёх местах: сверху, снизу, и в среднем слое спереди и сзади. Сверху и снизу берите наклейку на этой грани, в среднем слое наклейку спереди или сзади.
  2. Красная или оранжевая наклейка значит, что ребро плохое. Жёлтая или белая значит, что хорошее. Если она зелёная или синяя, посмотрите на вторую наклейку этого ребра: жёлтая или белая значит плохое, иначе хорошее.
  3. Плохих рёбер всегда чётное число, потому что F или B меняет сразу четыре. Четыре плохих ставьте на одну грань, F или B, ходами R, U, L, D, F2 и B2, а затем сделайте четверть оборота этой грани.
  4. Два плохих: поставьте одно на F или B и поверните её. Плохих станет четыре, дальше как обычно. Шесть решайте как четыре и два, восемь как две четвёрки, десять как две четвёрки и двойку. Схемы показывают верх, средний слой и низ; плохие рёбра фиолетовые.

Четыре плохих ребра

ВерхСерединаНиз 3D
Все четыре на передней грани Самый приятный случай: один ход.
F
ВерхСерединаНиз 3D
Все четыре на задней грани То же самое сзади.
B
ВерхСерединаНиз 3D
Три спереди, одно справа снизу R приводит последнее плохое ребро на переднюю грань, F исправляет все четыре.
R F

Два плохих ребра

ВерхСерединаНиз 3D
Сверху спереди и сверху справа F исправляет переднее ребро, но портит три других. R' уводит с передней грани хорошее и приводит плохое. F' исправляет оставшиеся четыре.
F R' F'

Пример целиком вместе с линией

ВерхСерединаНиз 3D
Плохих четыре, линия рядом Скрамбл: L D R U L2 B L2 U' F2 R2 F' U2 L2 U B L' D2 B2 L U, белым вверх и зелёным к себе, затем переверните кубик жёлтым вверх. R U' D приводит все четыре плохих на переднюю грань, F' их исправляет. D L' D' заодно ставит линию.
R U' D F' D L' D'

Советы

›Сначала ориентируйте рёбра и только потом ставьте линию. Со временем старайтесь решать оба шага разом: в среднем на всё уходит чуть больше 6 ходов при лучшем решении, хорошая цель 8.
›Если плохие все 12, решайте их как три четвёрки. Такое встречается редко.
Notification